Боязнь роботов человекоподобных. А вам страшно? Тестируем эффект «зловещей долины» на себе

материал подготовила
Анна Савина

Почему мы боимся роботов, манекенов, клоунов и героев видеоигр? Look At Me разобрался, что такое «зловещая долина» и как её перейти.

Что такое «зловещая долина»?


Масахиро Мори

Робототехник и сотрудник Токийского технического института

Почему робот ВАЛЛ-И, лишь отдалённо напоминающий живое существо, кажется нам таким симпатичным, а вызывает страх? Этот феномен объяснил известный робототехник и сотрудник Токийского технического института Масахиро Мори.

Распространённое заблуждение - большинство бытовых явлений напрямую зависят друг от друга: чем сильнее нажимаешь на газ, тем быстрее едет автомобиль, чем больше процессоров у компьютера, тем он мощнее. Только не в случае с человекоподобными роботами. Оказалось, что между смешным и милым роботом и идеальной копией человека находится страшный (в буквальном смысле) провал с жуткими существами, которые снятся нам в кошмарах. Масахиро Мори назвал этот провал «зловещей долиной». Хотя сначала сходство с человеком пропорционально нашей симпатии (например, робот из фильма «Робот и Фрэнк» нравится нам больше, чем Ева из «ВАЛЛ-И»), в какой-то момент человекоподобные роботы начинают вызывать ужас и отторжение. Так откуда берутся кибермонстры?

«Зловещая долина» на графике


Мори сравнил этот феномен с долиной, потому что, взобравшись на высокую гору (по монотонному отрезку математической функции, описывающей этот феномен), мы вдруг видим огромный провал. «Я заметил, что наша симпатия к человекоподобным роботам растёт до тех пор, пока мы не приходим к долине, которую я бы назвал зловещей», - писал он.

С появлением инструментов для создания цифровых 3D-моделей и развитием анимации и робототехники теория Мори становилась всё более популярной, потому что отталкивающие герои всё чаще появлялись в видеоиграх и анимационных фильмах. Иногда разработчики игр и создатели фильмов намеренно создавали героев, которые попадают в «долину». Например, в Half-Life есть персонаж G-Man, который выглядит реалистично, но пропорции его лица и тела искажены так, что герой пугает. Зомби и вампиры в кино - тоже существа из «зловещей долины», их внешность продумана так, чтобы они напоминали людей, но всё-таки отличались от них.

Почему её трудно преодолеть?

Перейти «зловещую долину» непросто, потому что человек распознаёт даже самые незначительные детали, которые указывают на то, что перед ним робот или 3D-анимация. Например, если пропорции человеческого лица переданы правильно, но кожа, волосы или глаза выглядят недостаточно реалистично, эффекта «зловещей долины» не избежать.

Причину нашего страха и неприятия некоторых роботов и цифровых персонажей исследовали учёные Калифорнийского университета в Сан-Диего. Они провели такой эксперимент: 20 испытуемым показывали изображения человека, механического робота и андроида, одновременно с этим им делали томографию мозга. Изучив сканы, исследователи поняли, что тревога возникает из-за того, что люди распознают человеческое лицо, но движения существа не соответствуют нашим ожиданиям и выглядят неестественно. Исследование учёных Принстонского университета показало, что реалистичные изображения себе подобных пугают не только людей, но и обезьян.

Кто и как пытается перейти долину?


Робототехники

Создатели роботов до сих пор не могут перейти «зловещую долину». Самые успешные попытки предпринимает знаменитый профессор Университета Осаки Хироси Исигуро, который создал робота Geminoid. Ему удалось создать невероятно похожего на живого человека робота: его лицо даже может выражать эмоции. Правда на фотографиях, где Исигуро позирует со своей роботизированной копией, зритель сразу отличит живого человека от неодушевлённого существа. Кроме того, движения андроида выдают в нём машину.


Кинематографисты
и создатели анимации

У кинематографистов возникали проблемы с преодолением долины: именно поэтому зрители плохо принимали фильмы, в которых появлялись компьютерные копии известных актёров, - например, картину «Беовульф»; но к концу 2000-х этот рубеж был преодолён. В 2008 году появился проект Digital Emily - специалисты из Университета Южной Калифорнии создали 3D-копию лица актрисы Эмили О’Брайэн. На видео 2009 года зрители YouTube едва ли могут понять, когда перед ними настоящая актриса, а когда - Digital Emily.

Во многих фильмах последних лет - «Аватаре», «Загадочной истории Бенджамина Баттона» или, например, недавно вышедшем «Новом Человеке-пауке» - нарисованные на компьютере персонажи не пугают нас потому, что они выбрались из «долины» и мы не можем отличить их от живых людей.

персонаж Тома хэнкса в мультфильме «Полярный экспресс»


Создатели анимационных фильмов не раз пытались сделать похожего на человека, но не пугающего персонажа. Например, в 1988 году Pixar выпустила анимационную короткометражку Tin Toy. В этой картине, производство которой одобрил Стив Джобс (в то время он возглавлял компанию), младенец играет с ожившей заводной игрушкой - этот мультик был предысторией к успешной «Истории игрушек», но его главный герой вызвал у зрителей ужас. После этого в Pixar оставили попытки перейти «зловещую долину»: они снимали мультики про муравьёв («Приключения Флика»), рыбок («В поисках Немо»), необычных существ («Корпорация монстров»), одушевлённые машины («Тачки») и роботов («ВАЛЛ-И»).


Исключение из правил составили только фильмы «Суперсемейка» и «Вверх», но в них персонажи совсем не реалистичны: их пропорции искажены, а черты лица - условны (вспомните Карла Фредриксена из мультика «Вверх»). Одна из немногих за последнее десятилетие попыток создать реалистичного персонажа - это «Полярный экспресс» Warner Bros. Pictures. Мультик вызвал шквал критики: кондуктор поезда, похожий на Тома Хэнкса (актёр озвучивал его и ещё нескольких других персонажей), пугал как маленьких, так и взрослых зрителей картины.


Разработчики игр

«Я думаю, что персонажи всех современных видеоигр попадают в «зловещую долину», но разработчики умеют скрывать это: редко можно увидеть лицо героя в видеоигре, оно обычно скрыто под маской или шлемом, который скрывает мимику», - сказал Марк Дэли, директор по созданию контента в Nvidia, в одном из интервью . Дэли работает в одной из главных компаний, которая пытается преодолеть «Зловещую долину» в видеоиграх. Именно Nvidia стала инициатором проекта Digital Ira - создатели Digital Emily (которая упоминалась выше) из Калифорнийского университета Сан-Диего сделали ещё более реалистичную 3D-модель человека: эта разработка поможет ввести в видеоигры реалистичных персонажей, которые неотличимы от настоящих людей. Раньше разработчикам удавалось создать героев, которые выглядят хорошо, когда выполняют простые действия (например, бегут или стреляют), но в те моменты, когда лицо персонажа выражало сложные эмоции или он делал какие-то необычные действия, зрителю становилось очевидно, что перед ним компьютерная графика.

Возможно, как и кинематографистам, создателям видеоигр и даже робототехникам удастся перейти «зловещую долину». На этот счёт есть две противоположные точки зрения. Некоторые исследователи считают, что «долина» непреодолима, потому что человек адаптируется ко всё более совершенным технологиям и учится распознавать даже самые незначительные отличия роботов или 3D-моделей от людей. Существует и другая точка зрения: многие уверены, что для молодых людей «зловещей долины» просто не существует, потому что они выросли в окружении компьютеров и не воспринимают их как нечто чуждое.

Зловещая долина — это гипотеза, согласно которой робот или другое человекоподобное существо, выглядящее и двигающееся почти как человек, но не совсем так, вызывает отвращение у людей. Многочисленные примеры можно найти среди роботов и 3D графики.

Термин «зловещая долина» впервые был введен профессором робототехники Масахиро Мори в 1970 году. Оригинальная теория Мори утверждает, что по мере того, как робот становится все больше похожим на человека, симпатии людей к нему будут усиливаться. Но до определенного предела, после которого последует сильное отвращение и даже страх. Но как только в роботе будет все меньше человеческих черт, реакция людей снова станет положительной.

Это отвращение, вызванное внешностью робота, балансирующей между «почти человек» и «настоящий человек», и называется эффектом «зловещей долины». Название отражает идею о том, что почти человекоподобный вид робота может показаться очень странным некоторым людям и производить зловещее впечатление и, таким образом, помешать продуктивному взаимодействию между человеком и роботом.

Был предложен ряд теорий для объяснения когнитивного механизма, лежащего в основе феномена.

Боязнь смерти

Наблюдение за человекоподобными роботами вызывает врожденную боязнь смерти и в то же время формирует защиту для борьбы с неизбежностью смерти. Частично разобранные андроиды играют на подсознательных страхах сокращения, замены и уничтожения:

1. Механизм с человеческим лицом и механические внутренности играют на подсознательном страхе, что мы все просто бездушные машины.

2. Андроиды с различными увечьями, обезглавленные или разобранные, напоминают поле боя после конфликта и служат напоминанием о нашей смертности.

3. Большинство андроидов являются копиями реальных людей, они — двойники, и это может вызывать страх быть замененным на работе и в жизни.

4. Подергивающие движения андроида могут вызвать тревогу потери телесного контроля.

Предполагается, что эффект «зловещей долины» связан с более общим психологическим феноменом, в котором негативный аффект получают путем активации конфликтующих когнитивных представлений. Восприятие напряжения возникает, когда есть противоречивые сигналы, например, когда человекоподобное существо обладает роботизированными движениями, которые затем переживаются как психологический дискомфорт (т.е. жуть).

Мур использовал Байесовскую математическую модель, чтобы обеспечить количественный учет восприятия конфликта. Это модель не только предсказывает форму гипотетических кривых Мори, но и может сделать предсказания для ряда социальных ситуаций, в которых конфликтующие сигналы восприятия могут вызывать негативные реакции.

В 2009 году было проведено исследование, в ходе которого рассматривался механизм эволюции отвращения, связанного с эффектом «зловещая долина». Группе из пяти обезьян были показаны 3 изображения: 2 разных изображения обезьяньего лица в 3D (реалистичное и нереалистичное) и одна настоящая фотография. Поскольку на реалистичное 3D изображение обезьяны обратили меньше внимания, чем на два других, это было истолковано отвращением обезьян по отношению к 3D картинке, близкой к реальности.

Как и следовало ожидать от эффекта «зловещей долины», больше реализма может привести к более негативной реакции, и это исследование показало, что ни человеческие когнитивные процессы, ни человеческая культура не может объяснить реакцию на «зловещую долину». Другими словами, можно сказать, что реакция отвращения на «почти реализм» имеет эволюционное происхождение.

В 2011 году исследователи из Калифорнийского Университета в Сан-Диего и Калифорнийского института телекоммуникаций и информационных технологий измерили активность человеческого мозга, связанного с эффектом «зловещая долина». С помощью магнитно-резонансной томографии группа ученых и робототехников обнаружила самые большие различия в реакции мозга на «почти человекоподобных роботов» в теменной коре, в обоих полушариях мозга, в частности, в тех областях, которые соединяют часть зрительной коры мозга, обрабатывающей телодвижения с частью моторной коры, содержащей зеркальные нейроны.

Исследователи говорят, что то, что они видели, свидетельствует о восприятии конфликта. Мозг «светится» при появлении человекоподобного существа.

Ряд фильмов, которые использовали компьютерную графику, были описаны рецензентами как вызывающие отвращение или «жуть», наблюдая за персонажами, которые выглядят слишком реалистично.

По мнению специалиста по робототехнике Дарио Флореано, анимированный ребенок студии Пиксар Тин Той в короткометражном новаторском фильме в 1988 году спровоцировал негативную реакцию аудитории, которая привела к тому, что киноиндустрия восприняла концепцию «зловещей долины» серьезно.

Некоторые рецензенты анимационного фильма «Полярный экспресс» назвали его анимацию жуткой, а Пол Андерсон, критик Newsday, сравнил его с зомби-поездом.

Аналогичный эффект, по мнению писателя футуриста, может проявляться, когда люди начинают подвергать себя модификации, направленной на улучшения человеческого тела, будь то зрение, мышечная сила или познание. Пока эти усовершенствования остаются в пределах нормы человеческого поведения, негативная реакция маловероятна, но как только они начинают заменять естественные способности, то можно ожидать отвращения.

9 октября 2015 в 17:17

Эффект «зловещей долины» в озвучке виртуальной реальности

  • AR и VR ,
  • Игры и игровые приставки ,
  • Звук ,
  • Перевод

Многие художники, работающие в игровой индустрии, знакомы с эффектом «зловещей долины», но звукорежиссеры и композиторы, как правило, не сталкиваются с этой проблемой. Тем не менее, учитывая стремительное развитие виртуальной реальности, ситуация может кардинально измениться. В данной статье мы поговорим о том, как именно этот эффект может коснуться аудиоспециалистов. Но для начала давайте выясним, что же такое «зловещая долина»?



Чтобы продемонстрировать эффект «зловещей долины», чаще всего используется такой график. Идея заключается в следующем: чем больше неживой объект, например робот, похож на человека, тем симпатичнее он кажется. Однако этот эффект растет лишь до определенного момента: когда максимальная степень реализма уже вот-вот достигнута, симпатия резко сменяется отвращением или даже страхом. Другими словами, из-за малейших несоответствий реальности ваш персонаж превращается в монстра. Более подробно об эффекте «зловещей долины» рассказывается в видео из серии Extra Credits:

Итак, мы выяснили, что художники подразумевают под «зловещей долиной», но какое отношение это имеет к аудио?

«Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?»

Концепция «зловещей долины» в области аудио была впервые представлена Френсисом Рамзи в докладе «Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?» на собрании чикагского отделения Общества инженеров-акустиков (Audio Engineering Society) в штаб-квартире компании Shure Incorporated в городе Найлз, штат Иллинойс, в мае 2014 года. Френсис Рамзи получил степень кандидата наук в области аудиотехники в Университете Суррея и сейчас занимает должность председателя технического совета AES.

В блестящей полуторачасовой презентации (полную запись которой члены организации AES могут посмотреть по ссылке) Френсис Рамзи рассказывает об эволюции объемного звука и о многочисленных попытках добиться безупречной симуляции естественного акустического пространства. Он также рассматривает различные подходы к решению этой проблемы: и с эстетической точки зрения, и с математической – путем создания идеальной технологии синтеза волнового поля. Попутно он задается вопросом: какую цель преследует объемный звук – максимальное приближение к реальности или создание правдоподобной иллюзии? Это приводит нас к основному тезису доклада.

Саунд-дизайн в виртуальной реальности: «почти» не считается

Рамзи утверждает, что объемный звук начинает стимулировать всё больше участков головного мозга по мере достижения максимальной степени реализма. Почему это происходит? Дело в том, что слух очень остро реагирует на «естественность» звука. Нам хорошо известно, как звук распространяется в окружающей среде. Мы знаем, как он отражается, реверберирует и как различные объекты могут заглушать звук или изменять его тембр. Когда виртуальное акустическое окружение достигает вершины пространственного реализма и тембрового соответствия, наш мозг начинает сопоставлять эту модель с реальным окружением, запечатленным в нашей памяти. И, даже если на первый взгляд симуляция безупречна, малейший изъян вызовет у нас негативную реакцию. «Звук почти как настоящий, но с ним что-то не так, – подумаете вы. – Что-то меня смущает».

В качестве примера давайте посмотрим видео виртуальной реальности Oculus, демонстрирующее работу плагина объемного звука AstoundSound 3D RTI от компании GenAudio. Несмотря на то, что позиционирование аудио действительно впечатляет, в демоверсии плагина напрочь отсутствуют эффекты преграждения и поглощения звука (чего создатели и не скрывают). Таким образом, вы можете сами убедиться, какое впечатление производят эти несоответствия в реалистичном акустическом окружении. Особенно хорошо они прослеживаются, когда игрок заходит в дом, а журчание фонтана во дворе остается неизменным, хотя звук должен был стать более приглушенным.

В докладе Рамзи приводит результаты исследований Гленна Дикинса, технического архитектора отдела цифровой конвергенции в компании Dolby Laboratories. Дикинс исследовал теорию «зловещей долины» применительно к голосовой озвучке. Человеческая речь укореняется в нашем сознании точно так же, как человеческий облик и движения, поэтому мы с легкостью воспринимаем ее в трехмерном пространстве. Таким образом, голосовая озвучка в 3D еще больше рискует попасть в «зловещую долину». Минимальное отклонение голоса от условного расположения в пространстве может вызвать у слушателя чувство глубокого дискомфорта.

Актуальность технологии сжатия аудиоданных, используемой в разработке традиционных видеоигр, вызывает сомнения, когда речь идет о виртуальной реальности. Особенно это касается голосовой озвучки. Любой геймер может заметить, что голоса персонажей звучат странно, даже не зная, что причиной тому – компрессия записи. Процесс сжатия изменяет звучание голоса на самую малость, но в виртуальной реальности это слышно совершенно отчетливо. Малейший просчет – и аудио оказывается на краю «зловещей долины».

Саундтреки в виртуальной реальности: оптимистичный прогноз

В своем блоге я уже рассуждала о том, какую роль играет музыка в трехмерном акустическом пространстве виртуальной реальности. Но у Френсиса Рамзи абсолютно противоположное мнение на этот счет. По его словам, для слушателей совсем не принципиально, чтобы звучание саундтрека было объемным. Композиторы в игровой индустрии могут вздохнуть с облегчением, ведь это значит, что саундтрекам не грозит эффект «зловещей долины».

Ссылаясь на результаты исследования того, как неискушенные и опытные слушатели воспринимают объемный звук, Рамзи утверждает, что позиционирование музыки в пространстве не так важно. Все участники опроса сошлись во мнении, что решающим фактором для саундтрека является качество звука, но объем никак на него не влияет. Значит ли это, что слушатели готовы добровольно поверить в эту иллюзию независимо от ее соответствия правилам виртуальной реальности? Раз так, звукорежиссеры могут смело жертвовать позиционированием закадровой музыки (т. е. музыки, источник которой не является частью виртуального мира) в пользу голосовой озвучки и элементов саунд-дизайна. При этом саундтрек, как и прежде, будет способствовать эмоциональной вовлеченности и погружению в мир игры. Впрочем, в других ситуациях (например в фильмах) слушатели могут воспринимать объемные саундтреки иначе. В любом случае роль закадровой музыки в виртуальной реальности требует более подробного изучения.

С другими типами музыки дело обстоит намного проще. Как-никак, саундтрек не всегда выполняет свою привычную роль создания атмосферы в игре. К примеру, в музыкальных визуализаторах виртуальной реальности позиционировать аудио в пространстве совершенно не обязательно, ведь оно и так стоит на первом плане (как если бы вы просто слушали музыку). Вы можете убедиться в этом сами, посмотрев превью музыкального визуализатора Harmonix Music VR от компании-разработчика таких известных серий, как Rock Band и Dance Central:

Заключение

В заключение доклада Френсис Рамзи приходит к выводу: во всем, что касается озвучки виртуальной реальности, «почти» не считается. Другими словами, по-настоящему реалистичное звучание должно быть по-настоящему безупречно. В противном случае лучше остановиться на стилизованном аудио, намеренно искажающем и утрирующем аспекты реального звука, чем пытаться воссоздать его точную копию.

Современная наука позволяет говорить о массовом появлении роботов-андроидов в нашей жизни в относительно недалеком будущем. Однако на пути их распространения может возникнуть неожиданное препятствие. Оказывается, объекты, достаточно похожие на нас внешне, но недостаточно совпадающие с нами в манере поведения, вызывают у людей негативные эмоции. Слишком человекоподобные роботы неизбежно становятся воплощением эффекта «зловещей долины».

Оно не должно шевелиться

Корни психологического осмысления этого феномена можно найти еще в работах Эрнста Йенша и позднее Зигмунда Фрейда, но все-таки название эффекту дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году вышло его эссе «Bukimi No Tani», в 1978 году переведенное на английский как «Uncanny Valley» («Зловещая долина»). Мори выдвинул такую идею: чем больше мы будем стараться делать роботов похожими на людей, тем большее отторжение они вызовут. Для наглядности он представил следующий гипотетический график:

На оси абсцисс здесь «сходство с человеком», на оси ординат - «ощущение близости, привлекательности». Непрерывная линия обозначает неподвижные объекты (на ней отмечены чучело животного, неподвижный ручной протез и труп), пунктир - движущиеся (на нем отмечены промышленный робот, человекоподобный робот, зомби, подвижный ручной протез, кукла традиционного японского театра бунраку и здоровый человек).

На графике видно, что плавное нарастание привлекательности по мере того, как нарастает сходство создания с человеком, сменяется резким провалом - «зловещей долиной» (она на графике отмечена фигурной скобкой). Упоминание «трупа» и «зомби» здесь неслучайно: сам Мори считает, что неестественность человекоподобных роботов напоминает человеку о смерти и именно в этом причина «зловещего», незнакомого чувства.

В чем мы можем увидеть признаки «зловещей долины»? В первую очередь в лицевой экспрессии - чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди (Tinwell A. et al, “Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters”); это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Стоит отметить, что этот эффект не универсален и обладает половой и возрастной вариативностью. Так, женщины в среднем гораздо менее чувствительны к «зловещей долине», что пока объясняется гендерным стереотипом «девочки должны быть более чувствительными к эмоциям». Обратная зависимость наблюдается и с возрастом (что объясняется эффектом привыкания), однако до шести месяцев дети практически не показывают чувствительности к «зловещей долине». Эволюционный это феномен или социальный – вопрос еще открыт.


Робот-андроид Actroid-F2 компании AIST


Робот-андроид Mark 1

Взгляд рептилии

Откуда же берется чувство, что с человекоподобным роботом что-то не так? Идей по этому поводу очень много. Если говорить о психологии, то, помимо уже упомянутой концепции «memento mori» от Масахиро Мори, стоит вспомнить такие теории, как теория восприятия угрозы, теория неспособности к эмпатии и «теория психопатов», которые, впрочем, не исключают друг друга. Рассмотрим их подробнее.

1) Теория восприятия угрозы была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

2) В свою очередь, Катрин Миссельхорн утверждал, что эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

3) Наконец, позиция Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид - иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица – получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии (андроид, с каменным лицом рассказывающий про то, что он рад вас видеть, в лучшем случае воспримется как редкостная язва). Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ - в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Зеркальные нейроны - особая разновидность нейронов, которые возбуждаются не только при выполнении действия, но и при наблюдении за таким же действием у других. Именно их активностью объясняется такое человеческое явление, как эмпатия - способность сопереживать. Также стоит отметить, что нарушениями в активности зеркальных нейронов объясняется аутизм.

Монстры Франкенштейна

На дворе XXI век, а предсказание Мори портит жизнь не только робототехникам, но и аниматорам: попытки достичь максимального реализма для полной идентификации с героями приводят к прямо противоположному эффекту. Так, в жанре полнометражного кино от этого пострадали такие картины как «Полярный экспресс» и «Приключения Тинтина»; в жанре видеоигр это особенно критично для так называемого «интерактивного кино», и отзывы на пионера этого поджанра «Heavy Rain» это подтверждают. И речь идет о профессиональных студиях: у менее умелых 3D-аниматоров зачастую все еще хуже. Так, фильм «Продуктовая битва» имеет своего рода культовый статус в Америке из-за крайне дешевой анимации, порой внушающей страх. А если хотите пример из нашего медиапространства, вспомните «Дети против волшебников».

Впрочем, далеко не все аниматоры страдают от борьбы со злосчастным феноменом: некоторые просто ловят волну, и это - создатели хорроров. Специальное добавление нечеловеческих признаков человеческим созданиям проявляется во многих играх и фильмах, причем фильм даже необязательно должен быть полностью анимированным - эффекта можно достичь хорошими костюмами, актерской игрой (как в случае Энтони Хопкинса и Теда Левайна в «Молчании ягнят») или эффектами видеоряда (доведенный до логического конца эффект трясучки в «Лестнице Иакова»). В свою очередь, в анимационных фильмах наиболее ярким примером может послужить трилогия «Куда мертвые уходят умирать», построенная на нарочито дешевой анимации и сюрреалистическом содержании.

Мираж или вечный кошмар?

В заключение стоит отметить, что феномен часто подвергался критике со стороны ученых: так, отмечалось, что эффект быстро пропадает, если добавить стилизацию (например, сделать персонажа более мультяшным), однако на данный момент это не считается противоречием и даже стоит воспринимать как руководство к действию. Другие нападки направлены в сторону возможной многофакторности феномена (то есть не существует единой «зловещей долины», а есть много разных по своему происхождению эффектов) и не самой большой дифференцированности феномена (не так легко понять, на каком моменте человекоподобия возникает «зловещая долина»).

Наконец, часто существование эффекта признают, но считают его временным - еще пара десятков поколений, и все привыкнут. Уже упомянутая ранее Тинвелл относится к этой идее пессимистично: да, люди привыкают к андроидам… и становятся лишь более восприимчивыми к малейшим отклонениям в их человечности. Вполне возможно, что феномен стоит назвать не «зловещей долиной», а «зловещей стеной», которую мы не преодолеем никогда.

«Призрак в доспехах» — манга Масамуне Сиро, ставшая основой для полнометражных аниме, сериала и последующей голливудской экранизации. На телевидении Майор Мотоко Кусанаги появилась в аниме-сериале «Призрак в доспехах: Синдром одиночки», вышедшем на экраны в 2002 году.

«Призрак в доспехах» — настоящий мир кибербудущего

Синдром одиночки — понятие из философии постмодернизма, напрямую пересекающееся с понятием симулякра, виртуальной реальности. Призраком же, в контексте истории, принято называть то, что отличает искусственный интеллект от естественного. Некую «прибавку», невычислимый элемент.

Сериал «Призрак в доспехах: Синдром одиночки»

Любопытно, что до этого мы имели дело с рисованным воспроизведением манги. Мир аниме создается художником до последнего штриха, пикселя на экране. В то же самое время фильм работает с реальной натурой, несмотря на обилие спецэффектов.

В будущем исчезнет экран, но все вокруг станет «картинкой»


Фрагмент фильма: город-картинка

Сегодня мы можем говорить о наступившей эре высоких технологий, экспансии экранной культуры, засилье виртуального мира. В мире «Призрака в доспехах» будущее уже наступило. Для передачи информации не требуется посредник, разработана система телепатического общения — предела человеческой коммуникации. А значит экранное изображение, как посредник, теряет свое функциональное предназначение. Его заменяет голограмма, вписанная в окружающий мир, контактирующая с ним и меняющая его облик. В таком «несегментированном» пространстве особо остро встает вопрос о человеке, его статусе. О том самом «призраке». Оставим этот вопрос для размышления философам, займемся визуальным феноменом, который актуализируется в мире киборгов, но уже сегодня мерцает на телеэкране.


Фрагмент фильма «Призрак в доспехах»

Человек боится себе подобных роботов

«Зловещая долина» — термин, введенный в 1978 году Масахиро Мори. Ученый занимался исследованием восприятия лиц роботов. Результат оказался ожидаемым: чем больше робот похож на человека, тем он приятнее для восприятия, но это только поначалу. На определенном этапе сходство человека и робота начинают пугать.

Мультипликаторы и аниматоры в курсе: для того чтобы созданный персонаж вызывал симпатию, он не должен доподлинно воспроизводить черты человека. В чем же причина наших страхов? Доподлинно это не установлено, но есть версии, что все дело в том, что «человекоподобный» робот вызывает ассоциации с ожившим покойником. Мы подсознательно принимаем его за «своего», но все же мелкие детали вызывают определенный диссонанс (отсутствие мимики, взгляд). Отсюда и тревога. Мы не можем отнести увиденное ни к одному из типов. Мы не знаем, что ждать от такого объекта, мы попросту его не чувствуем.


График, демонстрирующий место «зловещей долины» в восприятии

Но если встреча с таким созданием у нас еще впереди, то эффект, вызывающий тревогу, уже вовсю эксплуатируется в кино. Так зомби. монстры и киборги вовсю используют приемы «остранения» для создания образа.


Монстр Франкенштейна — яркий пример попадания образа в «зловещую долину»

В культурной истории также существуют примеры подобных «тревожных» объектов. Прежде всего к ним можно отнести куклы бунраку. Их маски определенно имеют параллели с человеческими лицами в гриме.


Куклы театра бунраку

На телевидении, как и было сказано выше, подобные явления носят скорее непреднамеренный характер. Они получаются почти случайно, эффект «зловещей долины» скорее мерцает в данном случае, а не выражен полностью как идея. Рассмотрим наиболее яркие примеры.


Сериал «Терминатор: Хроники Сары Коннор» содержит множество примеров этого эффекта, в том числе и в диалогах (лишенный эмоций повтор фразы только что услышанной от собеседника)


Сериал «Доктор Кто». Персонаж-автон, пластиковая копия одного из героев. Эффект достигается гримом и особой мимикой.


Персонаж детской программы «Радуга» медведь Бангл. Ростовая кукла, способная напугать ребенка из-за слишком человеческой мимики


Персонаж Пилот из французской образовательной программы «Téléfrançais». У куклы слишком человеческие черты.


Научно-популярный сериал «Прогулки с пещерным человеком». Пример эволюционного попадания в «зловещую долину» Уже не животное, еще не человек


Эпизод сериала «Черное зеркало» полностью посвящен взаимоотношениям человека и андроида. Пугающие первые эпизоды серии как раз подтверждают теорию «зловещей долины» и отсылают к монстру Франкенштейна


Анимация в научно-популярном сериале «Тираны древнего мира» также попадает в «зловещую долину». Реконструкция лиц оказывается прямым путем к созданию тревожной атмосферы на экране


Стоит помнить о развитии технологий

Примеры «жутковатых» образов на экране — сигнал для нашего подсознания. Эти несознательные ошибки авторов телепрограмм всего лишь «по касательной» задевают наши системы восприятия. Относиться к ним можно с юмором, но факт приближения кибернетического будущего налицо. И к этому нужно быть готовым.